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Director

Manolo Gómez

La satisfacción creativa de cuando concibes y finalmente consigues   expresar una historia a través de una sola imagen (en mi caso pocas veces), nunca es comparable a la satisfacción del trabajo en equipo, donde los límites y las fronteras de las múltiples visiones y aportaciones de talento, de cada uno de los integrantes, hacen posible, un efecto multiplicador y el resultado es producto de un cerebro colectivo y colaborativo. Hay que crear las condiciones, un entorno favorable de cohesión de objetivos compartidos, se produce la mutación la transformación de muchas ilusiones y pasiones en una concreción, en un hecho memorable, en un relato que perdurara en el tiempo, esto ha sucedido en todas las producciones propias que he afrontado en mi estudio DYGRAFILMS Todos hemos sido mucho mejores, por el encadenamiento creativo compartido.

Al final para mí el cine, es emociones, emociones y más emociones, … solo aprendemos cuando nos emocionamos.

Mi faceta de director de proyectos, esta en intima relación con el hecho de que también soy productor, resulta muy complicado en mi caso deslindar donde empieza uno termina el otro.

Mi visión como Director

Mi primera motivación era ser independiente, ser mi propio jefe, procurar estar inmerso en proyectos apasionantes, donde la tecnología y el arte tuviesen protagonismo, cuando eres el impulsor , el comercial que atrape clientes con encargos interesantes, el gestor, el director de todo, necesitas por encima de todo tener criterio, conocer lo mejor posible lo que necesita tu cliente, sea el que te hace el encargo o sea el espectador al que diriges tu producción propia y procurar que todos los especialistas (diseñadores, ilustradores, programadores, guionistas, compositores) no se desvíen del objetivo principal que es el de realizar la mejor producción posible.

Me defino como pastor de imágenes, raramente como autor, director, y mucho menos como artista, siempre me pareció que eso era algo que te otorgaban los demás y en mi caso siempre han pesado más en la balanza mis carencias…

Mi pasión por la búsqueda de la formula alquímica de la belleza, de lo que te conmociona, de lo que te deja huella, siempre lo encontré en otros, ese gozo, esa satisfacción raramente y por poco tiempo la he sentido por mi propio trabajo individual y si por mi participación dirigiendo equipos creativos.

1995 “Filloa Records” editora de videojuegos.

Desde que tome la iniciativa de crear un estudio de diseño e ilustración (DYGRA) lo que me pedía el cuerpo era vivir experiencias al límite, el riesgo siempre fue una constante en mi vida, de tal forma que tras realizar toda clase de trabajos en el mundo editorial, diseño de espacios expositivos, primeros contenidos digitales siempre pensando en el usuario y conseguir los objetivos que nos planteaba el cliente, llego un momento que necesitaba algo más y la conclusión era que solo podría realizarse si yo me hacía mis propios encargos y me convertía en productor, de ahí nace la editora de video juegos “Filloa Records” la dinámica era siempre la misma, conocer la técnica y que tipo de software era necesario para que funcionase adecuadamente en los PC de la época y como conseguir sortear los límites de la calidad de los gráficos (imágenes) que la capacidad de cálculo de aquellos primeros ordenadores personales.

Por un lado aprender a usar nuevas técnicas y mantener la esencia de cualquier contenido desde el guion al diseño de personajes, y escenarios y que el resultado final fuese entretenido y suficientemente atractivo como para despertar el interés de los potenciales usuarios, la forma de hacerlo no a cambiado desde que se hicieron los primeros cortometrajes de animación, una vez que tienes la historia se empieza por darle identidad a los personajes y la creación DE UNA ATMOSFERA, QUE RECREE UN PERIODO HISTORICO O SEA DE PURA CREACIÓN. Miles de dibujos y cuando se conseguía algo totalmente diferente a lo conocido y que se adaptaba al universo del relato, le daba el visto bueno y se iniciaba la creación de la forma en tres dimensiones inicialmente realizada en barro, luego vendría la creación de escenarios y de forma muy especial como conseguir imágenes de gran calidad y realismo que se puedan mover en tiempo real en aquellos primeros PC.

Tras el éxito de ventas , critica y premios con BICHO (2º videojuego de Filloa Records) y de forma especial la sorpresa del corto promocional del videojuego, que tras el recorrido por grandes capitales europeas, otras empresas productoras nos manifestaban como conseguíamos esas calidades con la tecnología existente, pensaban que todo se basaba en el software.

Bicho

Los encargos y las  producciones propias realizadas en mi estudio DYGRA, tenían en común una cuidada estética y una identidad visual original , evitando cualquier parecido entre si  y con otros contenidos existentes.

Mi interés por la animación desde muy pequeño no era tanto por las historias, como por la fascinación de como imágenes fijas, se convertían en la magia de crear vida y movimiento (24 imágenes por segundo), seguía con fervor los pequeños documentales de como Walt Disney y Walter Lantz (el pájaro Loco), de cómo dotaban de vida un personaje dibujado en un papel.

Hasta que de mayorcito vi las películas de Hayao Miyazaki y posteriormente los milagros de John Lasseter/ Pixar, por fin conseguí ponerme en el lado de mero espectador, subyugado por la historia, como si sucedía con algunas de las películas de imagen real. 

Aunque parece que en el cine de animación no existe la improvisación como así sucede en algunos  casos en el cine de imagen real con actores, y efectivamente todo hay que planificarlo, todo muy medido para no tener que repetir planos, que requieren semanas o meses de animadores, iluminadore, etc, lo cierto es que en los tres cuatro años que nos lleva hacer una producción  siempre hay situaciones que una vez realizado el story y layauot, no te acaba de convencer el montaje con el siguiente plano y crees que hay que encontrar una alternativa que haga aumentar la tensión, o que se entienda mejor lo sucedido, porque el conocimiento sobre el relato es cada vez más concreto y algunos de los planos que te parecieron aceptables en las primeras fases de story, luego no acaban de satisfacerte y en ese momento alguien del equipo o tú mismo encadenas alguna idea que aporte mayor interés o claridad en el relato y ahí es donde se produce la improvisación modificando o desechando algunos planos o secuencias que tenías previsto, siempre que estos planos estén en fase preliminar sin renderizar en alta resolución…

En todo momento me he puesto en la piel del espectador, buscando que los encuadres, tipos de plano, efectos especiales, postproducción, efectos sonoros, música y finalmente con el montaje, quedasen ocultos y que el centro de atención sea exclusivamente la narración, que ésta resulte creíble y si es posible atrape al espectador y este se ponga en la piel del protagonista…

En el caso del cine de animación, no quería hacer cualquier película, …

El cine al igual que la pintura, necesita reflejarse como en un espejo, en la mirada del espectador, a veces minorías y otras amplias mayorías… la materia prima del cine que me interesa es la emoción y los sentimientos para comunicarse con el público y no siempre de forma consciente… que maravilla cuando consigues que cada espectador piensa que la película se hizo para él.

Las imágenes tienen que contener la sustancia del relato y no ser un mero complemento estético o ilustrativo.

Escaleta y estructura narrativa.

Siempre desde el principio me pareció más practico enfrentarme a la lectura y posterior análisis de aquellos guiones donde estaban los principales mimbres para realizar una película, hacerlo tras la realización de una escaleta de las acciones minuto a minuto, donde cada renglón es una página. La cantidad de estímulos, información y el imaginario de todo lo que se te dispara, tras la lectura de un relato que tenga un mínimo de originalidad y buen hacer, en mi caso que tiendo a ser muy disperso en las fases iniciales de la confección de esa especie de menú de degustación en la que se debe convertir la película, me suelo perder por la sinfonía de sabores, unos reales que contiene el guion y otros imaginados por la lectura.

Para ello tengo primero que tener una visión de conjunto, noventa paginas (una por minuto), no soy capaz de estructurarlas y desmenuzarlas a la vez, por ello recurro a realizar una síntesis de lo que transcurre en cada página del guion y tras la conclusión del escalonado, ver la realidad de lo que de verdad tiene el guion y cuantos huecos has rellenado con tu imaginación. Igualmente para analizar su estructura, sus puntos de giro, la importancia o no de algunas de las secuencias, si los protagonistas y antagonistas están ausentes demasiado tiempo, si sus acciones desencadenan una progresión en el relato, etc.

Eso va perfilando el trabajo de reescribir el guion, que en el caso de mis  películas de animación, me llevan 3 / 4 años su realización, donde secuencia a secuencia, plano a plano vas avanzando, en la progresión y la misión de los personajes, de sus acciones y de cómo lo cuentas cambia y  evoluciona a lo largo del tiempo, por aportaciones de unos y otros, y en mi caso intento ponerme siempre  en el papel del espectador, y ver si el resultado del plano acabado, tras un minucioso trabajo de planificación y chequeo, cumple con lo prometido o algo no acaba de funcionar y no resulta creíble o no encadena con planos anteriores o posteriores.

La Tecnología

Cuando afrontamos el reto de realizar fuera de la Meca del cine de animación en 3D (Pixar, DreamWorks, San Francisco – California – EEUU) una película de animación digital con personajes, escenarios y props en tres dimensiones, parecía que todo se tenía que supeditar a los procesos informáticos que hacían posible, desde el movimiento de una cámara a la creación de texturas de personajes   y escenarios y crear un plato de rodaje virtual como una gran maqueta realista.

 Una constante en los contenidos realizados con las últimas tecnologías es la visión casi única del enfoque prioritario de lo tecnológico, sobre la usabilidad o interfaz. El problema no radica en que mayoritariamente estos proyectos sean dirigidos por personas con formación tecnológica, sino que radica en que no cambian el foco de su interés y deben subordinar la tecnología a ser un medio facilitador de los procesos que hagan posible un mejor producto, contenido o proceso.

La visión de que todo se debía supeditar al software, como por un sentido purista del uso exclusivo del 3D, la clave una vez más estaba en el mestizaje de toda cuanta técnica y tecnología ayuda a la única verdad necesaria y es que la historia en la pantalla sea verosímil, sea creíble y que a los ojos del espectador no haya distracciones, que el  global del relato  y no algunas de sus partes  (música, actuaciones, diálogos, imagen, animación de personajes, encuadres, etc.) fluya  con naturalidad, les emocione, y si es posible les cautive.

La creación artística en una película es una tarea difícil de describir, muchos años de trabajo, miles de ideas, dibujos, ilustraciones, decenas de esculturas para que finalmente los espectadores te juzguen en una hora y media todo ese inmenso trabajo.

En el caso de “El Bosque Animado”, mi primer largometraje (1997.2001)

La posibilidad de que el maravilloso relato de Wenceslao “El Bosque Animado” con una profunda carga de sensibilidad medioambiental, donde los seres más antipáticos como:  moscas, topos, ratones de campo, truchas,  gatos salvajes, arboles de bosque (no de jardín), eran coprotagonistas de los humanos…

TRAILER “El Bosque Animado”

Otro aspecto fascinante era crear la atmosfera del mundo de la Galicia Rural, su arquitectura popular, sus utensilios, sus costumbres, etc., vamos que el solo hecho de poder recrear mi querida Galicia, personalizada en el recuerdo en Mi Abuela materna, mi Madre y mis Tías, sus canciones de cuna, sus cuentos en la lareira, y su relación con la lengua gallega.

PAISAJES: no podía hacerse de cualquier manera y desde los primeros esbozos de arte, con paisajes realizados por el Ilustrador Suso Cubeiro, basados en la única Fraga con mayúsculas que conocíamos (Fragas del Eume), teníamos la obligación de conseguir recrear ese paisaje y esa luz que ya pintores Llorens, Castelao y Sotomayor plasmaron en sus obras.

Calidad de Imagen

El relato de Wenceslao, te transporta a un mundo onírico, donde todo cobra vida y te sitúa como lector a la par de las vidas de árboles, truchas, topos, gatos y moscas (pueblo pardo, como una metáfora irónica del colectivismo), mi principal motivación era conseguir que los espectadores y especialmente los más pequeños se sintieran enternecidos, unidos sentimentalmente a la vida natural, al medio ambiente a la protección y el cuidado de árboles especialmente los autóctonos y proteger el ecosistema, el equilibrio para que todos los seres vivos (plantas y animales) puedan coexistir

Una obra literaria como El Bosque animado que respiraba Galicia por todas sus páginas.

Por consiguiente nada que pareciese un acabado de animación para televisión y que tuviese el suficiente atractivo como para interesar al público. Hoy (2024) veintisiete años después de su inicio, a envejecido muy bien y no sigue de plena actualidad, ya no solo la historia si no también el cuidad acabado de las imágenes.

ARQUITECTURA POPULAR: recreando un pazo gallego, con su lareira, el hórreo, el mobiliario y los utensilios, todo ello transpirando Galicia en su totalidad.

Hacer que todo esto se viera con calidad en gran pantalla, era un reto tecnológico y artístico de primer nivel.

Si algún día se crea la historia de la evolución de la calidad de gráficos digitales, sin lugar a duda O Bosque Animado estaría en posiciones destacadas.

Un aprendizaje a lo largo de la película, con continuos cambios de orientación en la forma de hacer.

La lucha de egos entre técnicos y artistas fue una constante a lo largo de la realización del film, con frecuencia se planteaban disputas sobre el purismo de una realización integral en 3D o mi planteamiento junto con Juan Nouche, que lo único que importaba era lo que se veía en pantalla, y lo de menos era si tal fondo o tal elemento estaba realizado en 2D, 3D, etc. Cuando se renderizaron los primeros planos, saltaron todas las alarmas, era imposible hacer la película la capacidad de calculo de nuestros ordenadores nos llevaba a que serían decenas  de años… Sugerí que si renderizábamos por capas, tal como se hacía en la animación tradicional y si algunos de los fondos especialmente los que tenían miles de hojas eran fondos en 2d podríamos modificar los tiempos necesarios para conseguir las imágenes con calidad… el trabajo se completaría en montaje y postproducción.

Diseño de Personajes. Diferenciado del universo generalizado Disney

Esa magia del relato original, creo que queda plasmado en el diseño de árbol-cara de Taracido, que junto con los diseños de las moscas, son los personajes más logrados y que forman parte de la historia de la animación.

El Color

La búsqueda de un color adecuado a cada momento de la narración es otra de las variables artísticas importantes en toda película.

La decisión de crear una película diferente con personalidad propia hace que la elección del rango de color por cada secuencia y para la totalidad de la película, hace de este apartado , todo un mundo.

Durante cuatro largos años Reigada dirigió a los infografistas para lograr esa ambientación peculiar, en sintonía permanente con Taracido , de la Cruz  y Yo.

Texturas

Quizá uno de los rasgos destacables de nuestro Largometraje sea el acabado visual de toda la película y especialmente las texturas de nuestros personajes.

La convicción de que pintando sobre nuestros personajes y escenarios de tres dimensiones era el camino para un resultado realista, nos añadía la dificultad de planos con tales requerimientos de memoria que era casi imposible su renderizado, por lo menos con los medios que contábamos en ese momento, la optimización de los recursos en cada plano, la separación por capas y el sacrificio estético, simplificando texturas hicieron posible la consecución de los 120.000 fotogramas de la película.

El cómo se consiguió, pues nada diferente de lo que tuvimos que implementar para hacer otros apartados tales como animación, iluminación, etc. Poner a nuestro equipo informático dirigido por Nouche a crear interfaces y aplicaciones que nuestros ilustradores integraron en la realización de acabados de nuestros personajes. Así que la combinación una vez más de arte y tecnología ha dado los frutos deseados.

Animación

La incorporación de Julio Diez a nuestro estudio, con una larga y fructífera experiencia en animación tradicional y aceptando el riesgo de incorporarse como director de animación a un equipo de chiflados que era como se nos acuñaba desde el mundo de la Animación tradicional. El camino no hizo más que empezar en esta nuestra primera película.

 

Consideramos al inicio del proyecto que podía ser interesante grabar a actores representando a nuestros personajes para que así pudieran servir de modelo y apoyo en las interpretaciones, todo es poco para conseguir una película intensa, con vida, creíble, que nos atrape en las butacas del cine, y como en nuestra historia queremos que salgan de ver la película con una mayor sensibilidad hacia la conservación de la naturaleza, que todo tiene vida y que los amigos árboles puedan disponer de un entorno generador de vida.

Nuestros continuos problemas para integrar de una forma natural este apartado dio como resultado algo que hoy es un estándar en los grandes estudios pero en la que Dygra fue pionera.

Partiendo de MAYA que te permite escribir Código de programación, Pusimos muchos medios técnicos y programadores en contacto continuo con los animadores codo con codo (en la inmensa mayoría de los estudios los informáticos están separados de los artistas)  Para realizar un interface que fuese muy intuitivo y fácil de usar así hasta la versión actual de nuestra aplicación informática para dar vida a nuestros queridos Furi y Linda etc…

Lo sometimos a prueba y en tan solo en cuatro  semanas, animadores tradicionales que nunca habían usado un ordenador, empezaban a darle movimiento a nuestros personajes, poco a poco a que interpretaran…

Con una banda sonora con raíces, (orquesta sinfónica, Doa, Luz Casal)

Todos los amantes de la buena música envidiábamos a lo que hacían los irlandeses vendiendo su música sus tradiciones y por todo ello a un a riesgo de lo que algunos “especialistas” consideraron el proyecto de O Bosque Animado como  demasiado Gallega y que por ello no tendría interés internacional, creía que era importante disponer de una gran banda sonora, lo que hasta ese momento nos había realizado Arturo Kress para nuestros interactivos, nos parecía interesante, pero no dejaba de albergar incógnitas de hasta donde se llegaba, de hecho lo primero fue entrevistar a un compositor gallego que ya había realizado bandas sonoras para cine y su respuesta de que nosotros fuéramos haciendo la película y el ya sin necesidad e conocer lo que hacíamos ya crearía la obra sonora, me dejo claro que ese no era el propósito, la música tenía que amplificare las emociones estar pagada a cada fotograma y muchas veces ser el anticipo o la palanca para conmover al espectador y naturalmente que tuviese un sabor y un aroma de música inequívocamente gallega, Xoan Piñon que era un colaborador habitual como fotógrafo en paralelo con su grupo DOA hacían música con raíces y con mucha personalidad, su aportación enriqueció la gran obra musical de Kress y yo tenia una espina clavada con la mayoría de las canciones en animación que en su mayoría eran muy edulcoradas y cortadas por el mismo patrón hasta que hicimos nuestra película, me pareció que debía apostar por la incorporación de una voz gallega con fuerte personalidad y un sonido roquero y conseguí finalmente la colaboración de Luz Casal, que con sus dos canciones aporta la guinda del pastel sonoro. Dentro de ti hay un Bosque animado) gano el Goya a mejor Canción original.

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